二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化影响的群体。
二次元文化在中国的早期发展,与改革开放政策有关,这一时期为日美动画、漫画、游戏等二次元文化产品的流入提供了条件。80后和90后在消费这些文化产品的过程中,形成了对二次元文化的热爱,并逐渐形成了自己的文化群体。尽管早期中国的二次元产业尚未成熟,国产作品数量和质量有限,但通过非正规渠道获取外来二次元产品的行为,也反映了当时二次元爱好者的热情和需求。
根据用户与二次元文化的互动形式,二次元用户包括二次元内容的二次创作者、二次元产品和服务的消费者;根据用户对二次元内容需求的大小,二次元用户包括核心二次元用户和泛二次元用户。具体来说,核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次元文化的生活方式;泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。
2024年,复苏的市场消费从满足刚需,蔓延到自娱,二次元成为当代年轻人满足情绪价值的消费首选。目前,中国二次元用户近5亿,二次元消费市场规模超千亿,核心消费群体从00后10后,到80后90后,年轻人是最具活力的市场消费主力军。根据KP靠谱二次元发布的《2024年「二次元潮流消费」趋势报告》,2024年中国二次元潮流消费十大产品包括潮流玩具、谷子(ACG周边)、服装三坑(Lolita、JK制服、汉服)、手账拼贴、卡牌、手办、积木、捏捏、IP联名、线下活动(漫展/集市/快闪/音乐会)。
二次元“IP+”模式将持续火热,通过线下娱乐消费的复苏和跨界合作的深化,二次元文化将更广泛地融入日常生活。同时,市场对IP价值的追求也促使企业更加注重内容的创新和深度定制,以实现IP的长期发展和市场竞争力。
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