定义:中国原创游戏IP是一种IP类型,指的是由中国游戏企业创作的,初始形态为游戏的,且基于续作、衍生内容(如游戏衍生的动画、小说)等形成的IP。
从本次调研结果来看,超90%的受访用户近一年中使用过IP相关产品。且在以游戏、电影/电视剧、动画/动漫、音乐为代表的领域中,超50%的用户有看到P产品的意愿,具备着较强的IP偏好。整体而言,IP与社会公众的日常生活仍保持着重要关联,IP仍是值得产业深挖价值的重要资产。
虽然IP具备高价值,但当进入变现环节时,不同领域的P布局却展现出了较大的流水差距:对比2024年主要领域流水TOP10的产品可见,“游戏”单一领域独占了73.3%的流水份额,变现能力显著高于其他领域。而用户侧的调研也显示,在各类1P布局领域中用户最愿意为游戏付费。整体而言,各领域的变现状况存在差异,游戏仍是IP价值变现的重要布局领域。
注:TOP10产品指不同领域分别选取收入最高的10款产品。份额占比为四个领域TOP10总和的占比。
2.伽马数据的IP价值评估模型通常由IP价值同一维度评估”IP价值差异化维度评估2部分组成,但为确保各领域IP的评估口径一致,本次估值仅保留了各领域IP共通的评估指标,而未包含部分领域个性化指标。
*维度评分仅为基于当年IP组合得出的相对值而非绝对值,评分随IP组合变动而变化,不同年度间评分非连续关系。
用户直接反馈之外,伽马数据也分类型对IP进行了价值评估。从评估结果来看,虽然各类IP均具备较高价值,但变现时表现最佳的领域依然是游戏。
评估IP现阶段受到粉丝关注状况,根据百度指数、巨量指数、微信指数、主流视频网站IP活跃度等多个维度
评估粉丝与IP互动状况,根据抖音互动率、微博评论频率、贴吧签到率、哔哩哔哩用户点赞率等多个维度
评估IP变现状况,根据IP的游戏流水、电影票房、衍生品销售额、付费阅读人数等维度
评估IP粉丝数量状况,根据抖音、快手、小红书、贴吧、哔哩哔哩、微博粉丝量等维度
动画及动漫P具备显著的粉丝数量优势,从数据来看,此类IP的“粉丝基数”指标在各维度中得分最高。本领域之外,其他领域IP也意识到动画及动漫对P粉丝的促进
作用,以游戏、网络文学为代表的部分IP,均于近年推出官方动画动漫,部分动画动漫取得了单平台数干万播放量、超9.0评分的成绩,起到了较佳的粉丝服务效果。
注:IP开发程度、流水统计范围为国内相关的金额(例如游戏、影视领域),且不含IP联名费用、IP代言费用。
受国内网文读者众多的影响,网络文学P是关注热度最高的P类型之一,天然具备较大的IP影响力。但其变现力度却有待加强:从本次评估来看,虽然代表性P累计创造的流水已超600亿元,但具备长生命周期、能取得高流水的头部改编产品较少,使得未来3年的潜在流水仅约100亿元,在各类参评P中最低。但随着网络文学P版权方与被授权方合作更为紧密,IP高热度的优势有望进一步激活,提高此类IP的商业表现。
注:IP开发程度、流水统计范围为国内相关的金额(例如游戏、影视领域),且不含IP联名费用、IP代言费用。
游戏P是此次参评P中开发程度最高的IP类型,代表性IP已实现超2000亿元的流水。高流水表现与游戏市场更强的变现能力关联密切,据伽马数据统计,2024年国内流水超10亿元的游戏预计超50款。本领域的IP产品之外,游戏的变现能力也获得其他领域认可,大部分本次参评IP的第一流水来源均为游戏领域。
注 :IP开发程度、流水统计范围为国内相关的金额(例如游戏、 影视领域),且不含IP联名费用、IP 代言费用。
网络文学、动画及动漫、游戏之外,近年也有更多领域涌现出知名IP, 例如虚拟偶像、潮玩、企划,从评估结果来看,此类IP具备较为强劲的商业潜力:此类P是本次参 评IP中唯——类未来3年的潜在流水超过已实现流水的IP类型。未来,预计将有更多领域的IP借力此类IP, 提升自有IP的市场影响力。
注 :IP开发程度、流水统计范围为国内相关的金额(例如游戏、 影视领域),且不含IP联名费用、IP代言费用。
2024年前三季度,中国游戏1P市场实际销售收入达1960.6亿元,预计全年收入高于上一年水平。前三季度市场规模主要由两个部分因素支撑, 一是中国原创游戏 IP的市场价值被企业重视并挖掘;二是头部“老牌”IP 在国内市场的价值体现。而在一系列P 与产品的合力下,IP 产品已经为游戏市场的核心构成,2024年1—9 月中国游戏市场实际销售收入中82%的流水来源于IP产品。
数据来源:伽马数据(CNG) 注1:中国游戏IP市场实际销售收入主要统计范围包括移动端、客户端、单机端等终端。
注2:IP类型含“中国原创游戏IP 引进授权游戏IP “跨领域IP”3类。
前三季度游戏IP市场规模近2000亿元 原创IP与 老 牌 IP 共同释放价值
中国原创游戏IP 的流水占整体市场规模近 5成,在各类IP中占比最高。其中,蛋 仔派对等近年新产生、但为市场贡献 数十亿元流水的IP, 是“中国原创游戏IP 的市场价值被企业重视并挖掘”的重要 体现。而头部“老牌”IP的价值则在IP地 区分布、类型分布中更为明显。例如, “地下城与勇士”IP 移动端续作变现能力 较强,上线亿元,成为前 三季度最具代表性的韩国IP 游戏产品,同 时也为客户端游戏IP 市场份额提供增量; 与之相似,“英雄联盟”IP 续作《金铲铲 之战》《英雄联盟手游》市场表现同样 较优,为美国市场IP游戏及客户端IP 游戏 流水贡献了增量。终端方面,仍在上述 游戏的带动下,客户端游戏流水占比显 著提升。同时,多平台游戏IP连续两年成 为IP市场中第三大来源类型。在更多游戏 首发于多平台的情况下,此类IP的重要性 有所提升。
注1:IP来源地区分布,指中国游戏IP市场中,IP的来源地区分布。 注2:IP来源类型分布,指中国游戏IP市场中,IP的来源类型分布。
运营IP时,企业常运用多渠道 同时布局的方式,伽马数据统 计的9个主要运营渠道中均有 较多产品布局,且同时布局7 个及以上运营渠道的产品达 53.2%,是企业选择布局运营 渠道数量占比最高的区间。这 主要受各运营渠道的优势及侧 重点不同影响,例如,抖音等 平台用户转发、评论、分享意 愿较高,同时用户调研结果也 显示有7成以上用户选择在抖 音平台关注感兴趣的游戏,因 此此类平台信息传播效果较佳; 而小红书则女性用户占比较高。 企业在布局时往往会结合产品 特点等因素选择运营渠道。
半数以上头部产品布局7个及以上运营渠道 75.6%用户通过抖音平台关注游戏
数据来源:伽马数据(CNG) 注:头部产品指统计期间内,各终端流水TOP50中有运营动作的IP产品,下同。
2024年前三季度,中国原创游戏IP的游戏市场 规模达945.8亿元,占国内整体游戏市场48.2% 的份额。前三季度,中国原创IP游戏展现出与往 年近似的特征,成熟产品流水维稳,新产品贡献 约10%的市场份额,整体而言,中国原创游戏IP 的发展现状保持平稳。
但基于价值评估模型、IP 特征、产品状况等,如 前所述,伽马数据认为中国原创游戏IP的市场价 值正被企业重视并挖掘,且在更长的周期内,中
看 好 中 国 原 创 游 戏P 的未来前景,主要依据有两点:其 一 ,基于价值评估结果,中国原创游戏IP的 IP价值在五项评估指标中有四项高于平均值。其二,中国原创游戏IP 的
所属企业愿意投入更大成本去培养IP: 中 国 原 创 游 戏IP 不同于引进授权游戏IP 或跨领域P, 中 国 原 创 游 戏P 缺少人气基础,培养难度更大。但从评估结果来看,此类IP 的 得分却超过样本均值,其综合价值评估也位居3类IP 之首,这意味着企业投入更多精力,具备更多培养IP 的意愿。换言之,较多企业注重中国原创游戏IP, 且 持 续 探 索 , 逐 步寻找“将无IP 游戏培养为高价值1P” 的方法论。注重中国原创游戏IP的 价 值 与 其IP特征关联密切,中国原创游戏P 具备“自由度、潜在性价比双高”的特征,其中,高 自由度在于IP 的研运、品牌建设等,均由游戏团队自主把控,游戏企业的发挥空间更大;高潜在性价比源于版权归属,由于IPI归属于企业自身,因而在运营近似影响力的 P 时,中国原创游戏IP能以最高的比例将商业回报、品牌影响力、用户口碑等价值留于企业之内。从产品来看,企业正在加大力度制作内容向的新产品、在细分赛道挖掘 新机遇、在成熟产品中挖掘适合自身的IP塑造方式,上述举措均有助于中国原创游戏IP市场份额的增长。
4项价值评估指项值超过均值,IP 特征、产品现状构筑“中国原创游戏IP” 的发展潜力
当前的头部“ 无IP”产品,大多集中于棋牌、捕鱼、休闲等IP 化难度较高的品类,其共性是少有 类型相同的典型案例进行参考,但上述游戏仍在挖掘适合自身的IP塑造方式,而随着典型案例产出,或有 更多游戏由“无IP 转为“中国原创游戏IP”。
注1:样本IP是指本次报告参与评估的所有IP,IP 总数超50项。 注2:图中“中国原创游戏IP”是指样本IP中的中国原创游戏IP。
由于中国原创游戏1P不具备初始影响力,因此为提升P价值,中国原创游戏IP的布局力度通常更大,且更为注重“创造内容传播点”“激发用户参与热情”。以创作激励 为例,从P关注度较高的哔哩哗哩平台数据来看,中国原创游戏IP对创作激励计划的发布频率、奖励金额高于整体。高布局力度在带来高效果回报之外也激活了部分正向 循环,仍以创作激励为例,当P 的激励计划更为稳定时,创作者也具备了更可预见的创作收益,这一现象为IP带来了更多自发的常驻P 创作者,并逐步形成“创作者常态 化发布IP相关内容一积累粉丝—在激励计划发布时取得更好的数据效果—分得更高的收益”的正向循环。
引进授权游戏IP前三季度收入 超800亿元,地下城与勇士 等IP带动市场快速增长
2024年前三季度,引进授权游戏IP的游戏市场规模达 864.1亿元,占国内整体游戏市场44.1%的份额,较前几 年显著提升。如前所述,“地下城与勇士”“英雄联盟” 等IP提供了较为强劲的增长动力。除此之外,“三角洲”
等IP新品也逐步上线,在多个IP的共同作用下,2024全 年引进授权游戏IP的市场规模、份额有望创近5年新高。
聚焦IP内部,引进授权游戏P 呈现“整体价值评估较均衡,但个体1P差异较大”的特征。其中,整体较均衡在于,引进授权游戏IP各项指标的得分均接近整体样本得分; 个体差异较大在于,虽然有21%的引进授权游戏IP位居整体参评IP的前25%,但排名在76%之后的P 数量占比也达到26%,高得分P 游戏与低得分IP游戏同样较多, IP间 的差异较大。对比排名居前与居后的游戏可见, “IP 权限”是P 价值差异的重要成因,排名居前的IP, 其国内团队大多与版权方绑定更深,例如IP 新游仅交由合作伙伴运 营,合作伙伴对1P联动、开发衍生品等1P运营事宜拥有更高话语权等;而排名不佳的P 中,较多已在国内推出数款改编产品,受此影响,此类游戏对“情怀”等更直接关 联变现的IP运营方式运用较多,对品牌价值的投入则相对较少。
注1:样本IP是指本次报告参与评估的所有IP,IP 总数超50项。 注2:图中“引进授权游戏IP”是指样本IP中的引进授权游戏IP。
引进授权游戏IP也拥有部分特有优势,例如上线之前 或更易于积累热度。其数据体现为:内测、取得上线 资格、预下载等与游戏进度相关的话题获得了超过整 体均值的关注度。这一优势与IP特性有关,受国服版 本尚未引进、IP 初始产品仅支持小范围共同游玩等因 素影响,较多引进授权IP游戏处于无法游玩或游玩不 便的状态,使得其粉丝更期待并关注产品进展,进而 呈现上述数据特征。值得注意的是,引进授权游戏IP 有望进一步放大这一时期的热度优势,例如虽然引进 授权游戏IP较常通过“创作激励”扩大IP影响力,但 在内测、公测时段的布局力度较弱,基于哔哩哔哩平 台的数据统计显示,上述节点中引进授权IP游戏的数 量占比仅为29 .4%,低于其在整体IP 新游中的数量占 比(42 . 1%)。未来,内测、公测时段的创作激励有 望成为此类IP强化优势的又一切入口。
注:“其他地区服务器”指与其他地区的游戏服务器相关的话题,例如日服、韩服、欧美服。
上线年前三季度,跨领域IP的游戏市场规模达150.8亿 元,占国内整体游戏市场7.7%的份额,虽然市场份额 略有回升,但跨领域IP改编游戏仍是规模最小的IP类型。 而着眼海外,跨领域IP改编新游《我独自升级:Arise》
在2024年前三季度已获得数十亿元流水,国内、海外 的差异意味着跨领域IP 仍具备较大潜力。未来,至少2 项因素或加持跨领域IP改编游戏的市场表现:其一,随 着新冠感染疫情影响消弭、影视动漫等领域恢复创作, 高价值IP的供给将逐步恢复,并为改编为游戏提供IP来 源;其二,随着更多IP版权方与被授权方深化合作,IP 产品的质量、声量、布局规划等有望得到进一步提升, 从而带动市场回暖(详见“版权方、被授权方合力运营 IP” 小 节 ) 。
跨领域IP改编游戏前三季度收入超150亿元,创作恢复、企业间深化合作将带动发展
跨领域/P 改编的游戏在变现方面最具优势,从模型结果来看,其用户付费能力的得分显著较高,IP 开发程度同样达到样本均值。较佳的变现能力一方面与用户构成有关,
较多跨领域/P的粉丝已经经济独立多年,更具付费能力:从用户月均游戏付费数据来看, 一年内玩过跨领域/P改编游戏的用户月付费金额在3类1P中最高,金额更高的主要 原因是大额费的用户比例更高(月均游戏付费1000元以上的用户);另一方面,调查结果显示超50%的用户会为“角色”付费,而“角色”正是/P 改编游戏最突出的特色 之一,因而更容易实现变现。在此基础上,“情怀”仍是跨领域/P改编游戏的要点,且从数据上看跨领域P 比其他P 更频繁地变现这一要点,其中,官方高频率发布情怀 内容、多开启怀旧/回忆相关的创意征集、围绕高知名度游戏用户打造话题等,是游戏运用较多的方式。
注 1 : 样 本IP是指本次报告参与评估的所有IP,IP 总数超50项。
进一步提升IP价值可从用户数量着手。用户数 量直接影响游戏的创收能力,而从模型结果来 看,跨领域IP 关注热度、粉丝基数的提升空间
达潜在用户的布局力度着手。或受IP知名度较 高、易于为游戏吸引用户的影响,跨领域IP改 编游戏对服务粉丝、触达潜在用户的布局力度 整体略弱。以“触达用户”为例,跨领域IP改 编游戏发布的话题更多服务于已有的游戏用户, 例如攻略、阵容搭配等类型,但上述话题均以 用户了解该游戏”为前提,使得其“知识门 槛”很难引起潜在游戏用户的兴趣,而潜在游 戏用户感兴趣的内容,例如破圈的游戏梗、联 名/联动、IP 衍生等话题,跨领域IP改编游戏却 少有布局,布局内容的错位一定程度阻碍游戏 获取新用户。抖音话题之外,多项监测数据反 映出了相同的趋势,例如在官方账号数量、发 布作品数量等利好用户数量的指标上,跨领域 IP改编的游戏同样表现较弱。未来,跨领域IP 改编游戏或可重点关注上述指标。