二次元文化起源于日本,指的是由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品所营造的虚拟世界及其文化空间。在中国,二次元文化最初是通过20世纪70-80年代时期日本动漫的单行本形式传入,随后,动画作品如《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《灌篮高手》等被引入,成为80后一代的童年回忆,这一代人也是最早受到二次元文化影响的群体。
二次元文化在中国的早期发展,与改革开放政策有关,这一时期为日美动画、漫画、游戏等二次元文化产品的流入提供了条件。80后和90后在消费这些文化产品的过程中,形成了对二次元文化的热爱,并逐渐形成了自己的文化群体。尽管早期中国的二次元产业尚未成熟,国产作品数量和质量有限,但通过非正规渠道获取外来二次元产品的行为,也反映了当时二次元爱好者的热情和需求。
长期以来,二次元作为一种亚文化,长期和“御宅族”联系在一起,与社会转型期青少年族群的“逃避式抗争”有关。随着时间的推移,二次元文化逐渐从亚文化走向泛文化,从个性表达走向价值建构,并逐步融入主流文化。
根据用户与二次元文化的互动形式,二次元用户包括二次元内容的二次创作者、二次元产品和服务的消费者;根据用户对二次元内容需求的大小,二次元用户包括核心二次元用户和泛二次元用户。具体来说,核心二次元用户是二次元内容的重度消费群体,他们可以依靠二次元作为共同兴趣,建立频繁的联系,并热衷于一种二次元文化的生活方式;泛二次元用户是消费过一些二次元产品,但是并没有像核心群体那样热衷于二次元。
2016-2023年,得益于国内外优质动漫作品尤其是国产原创动画的涌现,《明日方舟》、《原神》等优质二次元手游的集中上线,中国二次元用户规模呈逐年增长趋势。2023年,中国泛二次元用户规模突破5亿人,2016-2023年复合年增长率达到9.2%。
二次元文化正逐步融入主流,通过产业链整合、技术创新、价值引导和市场扩展,展现出强大的生命力和文化影响力。在未来发展中,二次元文化将成为文化多样性和创新表达的重要力量。
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