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『新闻动态』

中国动漫产业怎么悄悄崛起了?

2024-11-19  

  各个平台动画产出的成果趋于稳定,二维和三维动画都已经形成了一定的行业标准,而且通过一定量的项目合作这些标准也在频繁的升级迭代。

  进入到20年以后,整个行业也在一定程度上找到了实现盈利的方向。紧接着给我们普通人带来的影响就是,动画相关的消费、岗位都在增多...

  “十五”到“十一五”期间产值年均增长率超过30%。进入“十二五”,我国动漫内容生产实力进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策、基金、基地建设扶持以及互联网发展的大背景下,动漫生产集群出现端倪,动漫展会和交易气氛活跃,动漫生产与移动终端和互联网结合日益紧密,市场规模稳步扩大。

  根据中国动画学会发布的最新数据来看,截至去年我国动漫产业总产值已经突破3000亿元。

  “作为面向大众提供直接文化产品的泛娱乐形式和面向国民经济发展的支柱性文化产业,动画是一片投资蓝海,是一座亟待发掘的经济宝藏,是世界文化娱乐市场增长速度最快、发展动力最强、投资潜力最大的行业。”

  另一方面体现在用户群体上,截至去年我国网络动漫用户规模已经接近5亿人。越来越多的人开始关注国漫,而“国漫崛起”也被越来越多人所承认。

  综上所述,对于中国动画来说,如今正是需要建立属于自己的工业化体系的关键时刻。

  当我们去回望海外动画相关行业的成功,不难发现其实他们似乎已经找到了“可复制的”爆款规律 ——用标准化的影视工业编剧格式去控制不稳定的因素。

  然而至少截至目前,国内动画行业还没有沉淀出适合自己的剧本“公式”和“方法论”。所以我们也会发现,近两年动画市场对于人才的需求变得急切且多样化了起来。

  不知道大家有没有发现动画行业具有很强的“地缘属性”,各个国家都有属于自己的动画“群居地”,比如好莱坞、东京、伦敦等,那国内基本上就是一线、准一线或部分沿海地区扎堆。

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  换句话说动画产业通常会聚集在人才密集的地区,如此一来会导致动画产业的上下限比较大,同时重点区域的动画相关岗位竞争过于激烈。如果你就读的学校不在这些区域,除非有非常过硬的工作能力,不然找到相关的岗位可能并不容易。

  动画行业的商业模式在于前段对优质IP内容的孵化,并采取覆盖全产业链的泛娱乐跨界形式运营,包括但不限于广告、文创、谷子、文旅、快闪店等形式。

  不仅可以有效的发挥广阔长尾市场的特点,提升热度激发消费,同时也提供了各专业背景人才涌入动画行业的机会。

  这也是为什么我会称动画为新的就业万金油,不仅动画专业本身可以从事动画、游戏、电影等领域内的工作,像是有一定绘画、3D、影视、交互相关基础的同学,入局动画行业的“成本”也不高。

  如前文所说,动画专业就业其实已经不再局限于动画创作本身了,而是涵盖了多个领域的综合性专业,因此像是游戏开发、漫画创作、影视特效、广告、文创、教育机构等工作场景,都适合动画专业的同学们。

  落实到薪资上面,动画师岗位国内1-3年经验薪资平均能达到15k/月的水平,有几年经验的情况下平均薪资能达到25k/月以上。

  游戏领域的动画岗位之前也跟大家介绍过一些,有一定经验的情况下基本能达到月薪30k/月以上。

  一种是偏实践的授课类型,毕业主导传统就业,这类动画专业课程内容会集中在:动画、娱乐设计、游戏、角色设计、3D特效等。

  比较有代表性的院校就是UCLA、ACCD、SVA、SCAD、南卫理公会和提塞德等等。

  另一类是偏创新的授课类型,适合想在专业和学术上有所突破,喜欢跨界创新的同学,这类课程毕业后的就业方向会广泛一些,不止在动画行业内,但是岗位目前没有传统领域多,竞争会大一点。

  这类专业的课程内容基本会围绕在:2D&3D动画、实验动画、数字艺术、数字媒体、AR/VR等等。

  比较有代表性的院校有南加大、纽大、罗德岛、谢尔丹、LCC、RMIT...

  无论是哪种学习方向,在行业本身不断校准前行的大背景下,大家也都大有可为。

  创新型人才不断实现出更多的技术迭代,实践型人才帮助作品本身的质量再上一个台阶,其实也是相辅相成的关系。

  对于各位同学和动画人,与其说是协力让“国漫崛起”,不如说是用自己所学,帮助国漫另起属于自己的山头。毕竟“崛起”带有后发制胜的意味,用来评价国产动画动漫,并不贴切。

  如果你有更多关于背景提升、艺术留学、申博、保研、考研、作品集创作等相关问题,欢迎通过以下方式向我提问:

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